饭野贤治作为90年代开发商WARP的创立者,曾经用他匪夷所思的行为以及新异的游戏震动了日本业界.当他将自己定位成业界异类后,又开始用种种行为在2000年将自己塑造成业界坏小子.现在,已经过去了近十年,他已经准备好重新思考自己充满争议的职业生涯,并且返回到从前被他放弃的业界了.EGM:最你近一次访谈时啥时候?饭野贤治:大概在2000年左右吧....访谈开始几分钟后,那帮日本媒体就放弃了,直接被我喷倒.但是我现在准备认真接受访问了.EGM:你能记起的最早的游戏体验是什么?那时是不是对那游戏一见钟情的感觉?饭野:我第一个游戏大概是.但是那时玩游戏基本么什么特别的感觉,应为太年轻了.我的第二个游戏是<太空侵略者>,我喜欢这个游戏让你感到不同的感觉.当我第一次体验这游戏时,就如第一次遇到女人,那种特别的感觉,你于她之间产生了某种化学反应.我对这游戏才是一见钟情.EGM:你在业界的第一份工作是什么?饭野:在1988年时我加入了一家相当小的公司,而我的第一个项目是FC游戏的企划.当时我瞥了这游戏的原案一眼,感觉这简直是一垃圾,想:"这东西一点都没劲,我要来改改."于是我就加入了这个项目.在我加入公司的起初,只有大概10人,过了一年,大概加到了20人.因为公司规模发展的太快了,我感觉没意思.于是就解雇了老板,建立了自己的第一个开发小组,EIM.EGM:到了EIM时期,你们做了一些8位游戏,就像TAITO发行的和SUNSOFT的,后者是一个很想超人游戏的作品,但是还没发售就取消了,这背后有什么故事吗?饭野:起初,我确实开发的是超人游戏,但是发行方说:"超人不可以死,不可以受伤."所以我想:照这样做还能是个游戏吗,主角太强了吧!后来SUNSOFT来找我做一个以超级英雄SUNMAN为主角的游戏.所以我就改为他们做这个作品了,但是不知咋的,还没等游戏做完,他们就取消了项目.EGM:事实上,这游戏的ROM在网上有,泄露版的,你甚至可以打通关.饭野:我怎么一点都不知道?我想知道在哪里下载,还有谁放出的.(笑)EGM:WARP创立初始,规模有多大?你在公司里干多少事?饭野:一开始大概有6~7个人.我的工作是基础企划,制作人,导演和声音制作.所以,我基本上做了所有工作的一大半.唯一的其他人只是程序员和设计师.感觉就像在WARP我一直在制作游戏.我决定游戏该是怎么样的,我企划游戏,然后给程序员编程,而后我会对每一格道具的位置进行考量.EGM:为什么WARP在起初是选择给3DO做游戏?饭野:公司刚刚建立时,我去了3DO,那时正好3DO开始进军日本市场,3DO日本对我想当好.他们对我说:"你可以任何时候成为发行商,只要你愿意."当然,当时为任天堂做游戏太贵了,你生产一盘卡带,就要交1000日元权利金.太贵了,但是3DO的很便宜.EGM:是让WARP成名的作品.你是否要用这游戏的屠杀主题来冲击当时的对游戏情节的传统观念和底线?饭野:在这游戏背后可是有着一段近乎疯狂的故事呢.我在开始做时,根本没有考虑故事情节,当快完成后,才把故事来放到游戏中去,我需要以"闪回"的方式来把故事插入到游戏中去.但在做这个的时候,我当时还想耍点花招.要知道在那时,是不能加入任何暴力因素的,比如刀插人等,这些都是禁止的.因为有屠杀场面,这些当然是绝对被禁止的,但是我还是想要把这些内容放进去.怎么办呢,当时是这么做的:我没有把任何暴力内容展示给公司里的任何人看,保密到了最后一刻.当时正常的流程是这样的:你把母盘交给日本3DO审查,通过后在盘盒上贴上标签然后直接由日本3DO交付美国量产.如果你没有按时提交母盘,则要付给日本3DO一笔钱来作为罚金,同时审查通过后要由自己把盘交给美国方面.我就利用这一点,当时我故意晚交母盘,同时之前我做了两份,一份是没有任何禁止内容的,一份是真正我想要的,我先提交前者来通过审查,并得到贴有通过标签的盘盒,由于要自己提交到美国去,我就在飞机上把母盘换成第二份禁止版.这样,游戏就顺利量产了.EGM:过后,你做了一个让所有WARP的FAN感到惊异的作品:SS上的REALSOUND--一个没有游戏画面的游戏.饭野:OH!这游戏确实很欢乐!EGM:是什么启发你做这个游戏的呢?你是怎么说服世嘉来让它发行的呢?饭野:发售后,人们想要我做更多CG动画的游戏,但是我厌倦了.同时,我正好有个机会去拜访了一些盲人,居然发现他们中有喜欢玩动作游戏的玩家.显然,他们不能体验到完整的游戏乐趣,尽管如此,还是挣扎着毫不放弃地玩着游戏.当时我想,如果把图像关了,那所有人就只能听到声音.如果这样把游戏打完,盲人玩家就能和我们处在同一层面讨论游戏了.听罢世嘉就像问我要这游戏的独占,我说:"没问题,同时,如果你们捐给盲人1000台SS,我就捐献1000套REALSOUND作为附送软件."EGM:你能谈一下这游戏吗?你为3DO座的狂野小游戏合集.饭野:哈哈,那是最最欢乐的游戏了!!EGM:这游戏居然附赠一个安全套.你是不是希望玩家们更多的OOXX阿?但是在二手游戏商店里,这些套套可没有一个开封的阿.饭野:哦~~~这太令我伤心了.(笑).但是我的心理状态很不稳定,我要做一个这样的游戏来平衡自己.我要做一个真真正正疯狂的东西.所以我想出了这个游戏,同时还有套套赠品.EGM:你为SS做的游戏太难了.瞧瞧那不可见的敌人和不可原谅的存档系统.你后悔做这游戏吗?饭野:我确实认为这是个难游戏,但这才是游戏的精化所在.举例而言,辣椒很辣,所以它才是辣椒,所以人们爱吃.也是这个道理.你从一个难度高的游戏里能得到的体验就是感到自己脆弱.如果你要我重做这游戏,我想我还是会做得这么难,因为那感觉就是我想要传达的.但是这游戏没得到好的效果,因为日本玩家太简单了,他们不喜欢玩太难的游戏.EGM:WARP最后一个游戏,DC的,野心作品啊,同时充满争议.在美国,由于这游戏的暴力*因素甚至要求重新评估删改后才上市.你对是怎么看的?饭野:当时我想如果他们要重新评估,我就会又感到不稳定了.但是我不能发彪,因为这游戏是世嘉发行的,是世嘉的人对游戏负责.但是我感觉这个作品是暗示我离开游戏界的游戏.当然我在做这游戏时没有想这么多,但是潜意识中还是有点那方面的想法的.这应该就是影响成品的因素吧.举例:当乐队解散时,他们最后一张专辑总要有些提示解散的意味.也是这个道理.还有,一段快要结束的婚姻或者关系,总是由不止一个原因导致的,这对当时的世嘉和我之间也是这样的.后,事实上世嘉和我已经开始另一个项目了,但是怎么搞也搞不爽.那时我想,是时候离开了.我从18岁开始制做游戏,一刻也没有停过,当时感觉山穷水尽了.我想看看业界以外的世界,所以就退出游戏界了.EGM:我们了解到你目前正在秘密的开发游戏,是什么使你想要回到业界的?饭野:让我回到业界的最大原因我还不能说,因为这关系到我这个游戏的平台.所以我会在适当的时机公布的.在这之前,我也很多次的想回归.甚至有一次我已经和一个有名的制作人开始合作了,当时已经形成了许多概念.但是,我总是想要把游戏之外的事情完全理顺后才开始回归,我想要在游戏之外的地方也成功之后再回来.所以当时我就在为这个努力.现在,我已经百分之百的回来制作游戏了!